一句話惹火設計師 — 糟糕的設計建議有哪些特徵?

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Photo by Icons8 Team on Unsplash

本文為<如何應對設計意見>系列文章的上篇,著重在糟糕設計意見的特徵。

<如何應對設計意見>系列由 Handling Feedback as a UX Designer (By Treehouse)的課程學習筆記所彙整改編。如果看完我的整理認為有所收穫的話,去上一遍該課程一定會讓你覺得更加滿載而歸。連結如下:

避無可避的爛意見們

幸福的家庭都是相似的,不幸的家庭則各有各的不幸。設計意見也是一樣 — 好的意見都是相似的,但爛意見卻各有特色、千奇百怪。

好的意見能夠明確指出設計可改進的地方。除了表達清晰、易於理解,還可以讓人知道接下來該如何行動。一個極品的意見甚至能恰到好處的給出方向但又不限制想像,讓設計師有足夠的空間自由發揮、設計出更好的作品。

相反的,爛意見則很難幫助設計師產出好設計。不僅會讓設計師感到困惑、喪失自信、對自己的專業能力或審美感到懷疑,一不小心甚至發展成人身攻擊(或物理攻擊)也非常有可能。

那麼爛意見有哪些種類或特徵呢?

過於主觀

過於主觀的意見是基於個人偏好所給出的意見,就像有人喜歡貓、有人喜歡狗、有人害怕鳥一樣。

這類的意見通常都圍繞在視覺上,例如顏色、粗細、字體等等。赤裸裸的主觀意見會以「我比較喜歡」開頭;稍經包裝的則會使用寬泛,但僅能表達好壞的形容詞 — 例如「不好看」、「不適合」、「沒感覺」。

由於這類意見基於的是個人偏好,缺乏討論的共同基礎 — 沒有一個人可以說服另一個人。最後很容易演變成對設計師審美能力的攻擊,讓氣氛尷尬到不行。

Credit: Giphy
💡例外: 當意見給出方與產品的目標群體是高度吻合時,主觀意見是極具參考價值的。

指示性太強

指示性太強的意見是直接告訴設計師「做什麼」的意見。這類的意見沒有指出為什麼現行方案行不通,也未闡述該意見背後的設計邏輯。

缺少設計邏輯的支持會降低意見的說服力,也無法幫助意見交流。長期下來對團隊的氣氛、設計師能力的精進都有負面的影響。

不完整

不完整的意見與指示性太強的意見類似,都缺少了意見背後的前提、邏輯與事實根據。但不完整的意見更加糟糕,因為他連改進設計的指示都沒有,留給設計師的只有五百個為什麼。

不明確

不明確的意見是讓人摸不著改進方向的意見,通常伴隨著非常抽象的形容詞:例如「清晰」、「質感」、「設計感」等等。

這類意見大概是最常見的爛意見了,畢竟不是每個參與討論的人都受過設計訓練,也不是每個人能夠精準表達自己的想法。甚至有時候就算是設計從業者也沒辦法給出很明確的設計建議。

Credit: Giphy

不顧項目範疇

有時候意見的給出方會建議設計師「想得更廣」、「全盤考慮」、「花時間做更多研究」等等 — 這類的意見通常都高估了項目的範疇,認為為了達到更好的效果,設計師應該要「Dream Bigger」。例如功能列表不好懂,就建議重定義整間公司的產品框架;用色不好看,就建議對產品主視覺進行全面升級, etc.

不可諱言,這類的建議很多時候是有價值的,甚至是帶領產品前進的原動力之一。但儘管如此,它們對眼下項目的幫助極其有限,設計師也沒有辦法依據這類的建議去產出更好的設計。

自私

自私的建議是企圖達到自身業務目標而不顧項目目標的建議。舉例而言,筆者過往就曾經遇到過產品經理為了增加自身產品的曝光量,硬是建議設計師在設計時特別強調某個元素,儘管這樣做對整個項目有害。

偏題

偏題的設計意見是與設計師所需要的意見主題不同的意見。

廢話。( ⇦ btw這就是個爛意見,不完整那種)

在每個設計階段,設計師所需要的意見主題都是不同的。在設計前期,設計師更加需要方向性的意見,以確保設計走向符合期待;在設計完成之前,則可能需要更多視覺細節、文案細節的意見。

專案的內容、設計師本身的能力構成也都會影響到他所需要的意見主題。重視資訊結構的專案需要更多這方面的建議、平面設計能力較弱的設計師需要更多相關的指導。

偏題的意見大多數時候是有其價值的,但因為與設計師當下所需的意見不相稱,因此還是無法有效率的幫助設計師解決眼下的問題。

Credit: Giphy

結語

儘管糟糕的意見千奇百怪俯拾皆是,但與這些邪惡的東西和和平相處並且解決他們大概是設計師的天職。

了解糟糕意見的種類可以幫助我們更有效率的溝通,避免將來同樣糟糕的意見繼續傷害自己,也可以防止我們自己變成糟糕意見的產地去荼毒別人。

然後世界大概就會和平一些了吧。

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